《我的世界》饕餮节点介绍

《我的世界》饕餮节点介绍

饕餮节点的养殖

对于玩家来说,获取饕餮节点后便企图提升饕餮节点的要素种类和点数。但是盲目的投喂物品给饕餮节点只会达到事倍功半的效果。因此合理的养殖饕餮节点就显得尤为关键,下面的内容会介绍如何养殖饕餮节点。

选择优良的饕餮节点

通过提升饕餮节点Fames和Lucrum要素的点数(见上文),可以有效的缩短饕餮节点”消化期“的长短和减少资源的消耗。玩家在养殖饕餮节点前应该根据需要选取Fames和Lucrum点数较高的饕餮节点,或者是对饕餮节点先进行培养(见上文)。对与品相差的饕餮节点直接进行养殖费时费资源,是不明智的选择。图为一个最完美的养殖饕餮节点的选择。

选择合适的投喂物品

不同的物品含有不同的源质要素,所能提供给饕餮节点的元始要素种类也不相同。在喂养饕餮节点时,最合理的选择是根据实际需要挑选合适的投喂物品。

要求

首先,能大量被获取和产出。饕餮节点对于物资的消耗量是非常惊人的,如若不是使用极易获取的物品投喂饕餮节点,那么物资很快便会被消耗光,所以这一点是至关重要的。

其次,被转换后能提供较多的要素权重点数。尽可能的选择提供较多的要素权重点数的物品投喂,能有效的减少资源的消耗量和饕餮节点的要素提升速度。能满足这个条件的物品很多,但是能同时满足上一个条件的物品就较少。所以这一点是次要的。

最后,被转换后含有尽可能多的要素种类。如果选取的投喂物品转化后只含有一种或两种元始要素,那么玩家想要让饕餮节点的要素均衡提升,就必须得选取多种物品进行投喂。当然,如果玩家使用多种能大量获取的物品投喂,转换后可以使元始6要素都得到提升,也能达到投喂一种含有要素种类多的物品的效果。所以这个条件应该根据实际情况决定。

示列

1.工作台,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,但相对提供的权重点数较少。通过建造大型伐木场可以大量获取此物品。

2.骨头,可以提供Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,5种要素,但相对提供的权重点数较少。通过建造刷怪塔可以大量获取此物品。

3.腐肉,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,通过建造刷怪塔可以大量获取此物品。

4.羊毛,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,通过建造大型羊毛牧场可以获取此物品。

5.线,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,通过建造刷怪场可以大量获取此物品。

6.僵尸之脑,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,通过建造刷怪场或凶险节点刷怪塔可以大量获取此物品。

7.蜘蛛眼,可以提供Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,5种要素,通过建造刷怪塔或利用洞穴蜘蛛刷怪笼可以大量获取此物品。

8.烤马铃薯,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,但相对提供的权重点数较少,通过建造马铃薯农场可以大量获取此物品。

9.皮革,可以提供Igsin,Aer,Perditio,Aqua,Ordo,Terra,6种要素,但相对提供的权重点数较少,通过建造大型牧场可以大量获取此物品。

当然,根据玩家自身情况的不同,还会有更适合不同玩家的投喂物品,上述物品仅供参考。

也可以投喂多种物品,来达到同样的效果,具体列子不再提供。

设计合适的养殖机器(在有物流系统或类AE2模组的前提下)

合理的设计机器,虽然不能达到减少资源的消耗,但是可以提升养殖饕餮节点的效率,减少资源的浪费,所以也显得至关重要。

首先要注意的是,构建养殖机器的前提是选取不能被饕餮节点破坏的方块(服务器和魔改后可忽略),或者使得饕餮节点无法破坏机器的主体。最佳选择是:守卫者玻璃。

同时延迟控制是养殖机器中至关重要的一步,结合饕餮节点的Fames要素的点数多少,首先计算出所养殖的饕餮节点“消化期”的时长(计算方式见上文),再设计合适的机器,尽量贴合消化期的时长来控制机器两次投喂物品的间隔。

基本结构

一台养殖机器的基本结构如下:包括外壳,投放口,延迟控制系统,物流系统,开关。

外壳:一般用坚硬的材料制作,保护机器内部结构不被饕餮节点破坏。

投放口:用于投递物品给饕餮节点的结构,一个机器中可以有多个投放口。通常选用物品格栅,花格箱或投掷器。

延迟控制系统:用于控制投放物品的间隔,可以控制整个机器,也可以自行设计成能分别调控不同投放口的形式。

物流系统:提供投喂物品至投放口。通常是选用AE2模组的ME网络,BC的管道等。

示列

由于每个饕餮节点的Fames要素的点数不同,也就需要设计不同的机器或者是控制投喂的间隔,在这里不好一一提出最佳方案,只提供几种机器类型和示列方案。

机器示列

1.脉冲红石电路+投掷器+AE2网络

优点:可以利用红石电路自由调控投放延迟,且可以自由开关机器。

缺点:两次投放的间隔时间较长,不满足大部分饕餮节点的需求。

2.投掷器+悬浮沙漏(BOT)+AE2网络

优点:可以利用调整沙子数量自由调控投放延迟,对比使用红石电路节省了占用空间,且可以通过魔力脉冲自由开关机器。

缺点:两次投放的间隔时间较长,不满足大部分饕餮节点的需求。且开关机器浪费了mana。

3.花格箱(BOT)+AE2网络

优点:投放速度较快,占用空间极少。

缺点:开关机器较为麻烦,且受到游戏延迟的影响较大。

4.漏斗+物品格栅(TC4)+AE2网络

优点:投放速度较快,可在漏斗中提供额外的储蓄空间,以防AE网络断电。物品格栅可受红石控制开关。

缺点:受到游戏延迟的影响较大。

5.物品格栅+AE2网络

优点:投放物品速度极快,占用空间极小,且速度可用加速卡调控。

缺点:受到游戏延迟的影响较大。

方案示列

1.线形结构

使用多个投放口排列成一行投放,可利用饕餮节点的引力强度差异造成延迟,从而达到加快投放效率的目的,且可以自由调控工作的投放口的数量。也可以进行统一的开关,但这种方式也会受到游戏延迟的影响较大。建议同时工作的投放口一般不超过8个。

2.环状结构

使用多个投放口围绕着饕餮节点组成环状,可以产生极快的投放速度,但有部分投放口到饕餮节点引力中心的距离可能相等,这就需要玩家自己设计和控制投放口的投放时差,可使投放口以绕圈式的方式依次投放。这种方式受到游戏延迟的影响较小,但是控制不好会造成严重的资源浪费。

3.不规则结构

这种结构较为随意和简单,没有固定的投放口排列形状。不需要过多的人为干涉,只需要让每个投放口到饕餮节点的引力中心距离各相同即可,不会出现资源浪费的情况。但这样会导致机器受到游戏延迟的影响较大,可能会影响机器的效率。

4.多线程结构

类似线形结构,使用多排支线投放口,能大幅度提高投放效率,但是会出现部分投放口到饕餮节点引力中心的距离相等的情况,类似“勾股定理”,需要玩家自行调控。

当然,以上的几个例子只是最基本的几个类型,还有更多,适应不同情况的机器,这里就不给予示列了。

如果您有更好的,能被广泛接受的机器设计,可以在本篇教程的评论栏展示给大家。作者会选取部分优秀的设计在教程中展出,谢谢的配合!

在无AE2类物流模组下的养殖方式

部分追求原版的玩家可能并没有安装AE2类模组(当然,建议安装)。以人力投喂的方式显然是不明智的,这使得他们喂养饕餮节点的方式和机器显得复杂和冗余,并且需要一个复杂的结构。下面的几种机器可能会对这部分玩家有所帮助。

1.刷怪塔形机器

实际上,这种大型的机器就是一个刷怪塔。但在底部放置了要养殖的饕餮节点,这使得怪物会自动被饕餮节点杀死,从而掉落物直接被饕餮节点吞噬。但这使得部分的资源会由于”消化期“被浪费。当然,如果您加以改造,也可以加装物资收集系统,进行统一投喂,这使得资源被更加合理的利用。改造过程由于每个人的需要不同,这里不多加叙述。

产生怪物的方式也很多,也可以根据怪物的掉落物所分解的要素进行合理的选择生成的怪物。通常的方式是黑暗刷怪法,或者是利用刷怪笼;当然也有玩家选择制造凶险节点刷怪塔,来提供源源不断的红眼僵尸巨人。

另外要注意的是,建造这种机器的主体材料(主要是和饕餮节点密切接触的部分)也必须是无法被饕餮节点破坏的,守卫者玻璃是不错的选择。

如若玩家想回收怪物掉落的经验球,也可以加装缸中之脑或其他的经验容器。这样不仅起到了喂养饕餮节点的作用,也可以提供经验给玩家,一举两得。

当然,饕餮节点也可以直接被玩家当作杀死怪物的工具,所掉落物可以直接被玩家回收。

这种机器的变通性很强,要根据玩家的需要进行设计。在这里的展示只作为一个例子。

2.农田式机器

给普通的农场加装物资收集装置(以傀儡为例,不仅可以起到收割/播种的作用,还可以自行收集农作物),将收获物统一收集,再加装投喂口(当然也可以改造成多个),即可制造这种简单的喂养机器。这种方式的资源浪费非常少,但是产生农作物的效率很低,如果完全依靠作物天然生长,为保证饕餮节点的投喂效率,就需要建造及其巨大的农田来供应饕餮节点;所以通常会在农田上加装作物催熟装置,通常使用催生灯,田园康乃馨等。

作物的选择也很重要,所选的作物要满足上文提到的标准,如胡萝卜,马铃薯。如果选择的作物经过熔炼(如马铃薯)或简单的步骤能变为提供要素更多的物品,也可以选择加工后投喂。

这种机器和饕餮节点紧密接触的部位自然也需要用饕餮节点无法破坏的方块建造,而且饕餮节点最好不要距离农田太近,保持10格以上的距离,这种装置的投喂物品主要是依靠重力作用运动,而不是饕餮节点的引力;饕餮节点的引力有可能影响作物被正常收集。

也可以选择建造多个小型农田为饕餮节点提供投喂物品。当然,叠高形的农田机器也是个不错的选择。

3.鱼池形机器

这种机器是依靠垂钓产生的物品,提供给饕餮节点的。但局限性很强,因为通常情况下能主动垂钓的”工具”只有傀儡;而且用这种装置供应饕餮节点就需要制造大量的傀儡来垂钓以提供资源,所以作者并不是很推荐这种机器。当然玩家在资源很充足的情况下也可以选择使用这种机器。

可以选择给这种机器加装物品分类系统,例如将垂钓所得的生鱼和垃圾(或许包括睡莲?但严格来说这是个宝藏级别的收获?!)投喂给饕餮节点,而把宝藏留下来自己使用,因此这种机器也可以产生大量的副产品,一举两得。

这种机器和饕餮节点紧密接触的部位自然也需要用饕餮节点无法破坏的方块建造,而且饕餮节点最好不要距离鱼池太近,保持10格以上的距离,这种装置的投喂物品主要是依靠重力作用运动,而不是饕餮节点的引力;饕餮节点的引力有可能影响收获物被正常收集和傀儡的垂钓效率。

4.末影人塔形机器

不同于前几种机器,这种以末影人塔为原型的机器必须建造在末地。类似第一种刷怪塔机器,这种机器也是利用饕餮节点的引力和对末影人的伤害直接杀死末影人,从而吞噬掉落的末影珍珠。

当然,如果你是个不拘小节的人,可以尝试加装物资分类系统,因为末影人可能会有一些珍贵的掉落物,如(TT的)末影碎片。

这种机器和饕餮节点紧密接触的部位自然也需要用饕餮节点无法破坏的方块建造,否则破坏机器的主体结构很可能会导致无法收集末影人。

当然,以上的几个例子只是针对于没有物流系统情况下的最基本的几个类型,这些机器也可以汲取物流类机器的一些精华所在。还有更多,适应不同情况的机器,这里就不给予示列了。

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